Le jeu de société, comme beaucoup d’autres domaines, utilise des mots spécifiques pour parler de certains éléments ou phénomènes. Lorsque vous lisez Plato, il est certain que votre regard croise une quantité non négligeable de ces termes qui pourraient vous paraître obscurs. Cette page vous permettra de vous familiariser avec les plus courants d’entre eux.PLA-Web-Site-Lexique

4X
Genre ludique, issu du jeu vidéo, dans lequel les joueurs sont amenés à faire grandir et prospérer une civilisation via l’eXploration de territoires, l’eXpansion de son domaine, l’eXploitation des ressources qu’il y trouve et produit, et l’eXtermination des civilisations voisines et concurrentes.

Ameritrash
Style de jeu, dont l’origine est attribuée aux USA, qui comporte généralement une dimension aléatoire et privilégie l’immersion dans le thème plutôt que l’originalité de la mécanique. Il est souvent opposé au style “eurogame”. Aujourd’hui, les genres se mélangent beaucoup et un classement net n’est plus pertinent : un jeu, indépendamment de son origine géographique, peut avoir une tendance ameritrash.

Booster (“recharge”)
Dans les jeux “à collectionner”, paquet de recharge scellé dont l’acheteur connaît généralement la composition (nombre d’éléments, rareté…), mais pas le contenu exact. Les boosters contiennent par exemple des cartes, dés ou figurines additionnels que le joueur pourra choisir d’ajouter ou non aux éléments de jeu qu’il utilise.

Crowdfunding (“financement participatif”)
Pratique qui consiste à présenter un projet à une communauté et inciter celle-ci à y participer financièrement, avec promesse d’une contrepartie matérielle (généralement le produit fini livré après fabrication), pour que le projet soit entièrement financé avant d’être réalisé. Cela se fait généralement via des sites internet, notamment la plate-forme nommée Kickstarter.
Add-on (“ajout”) : Contenu supplémentaire qui peut être acheté lors de la contribution à un projet.
Pledge : Participation financière ; les personnes qui participent sont appelées “pledgeurs” ou “backers”.
Stretch goal (“but étendu”) : Lorsque le montant de financement d’un projet est atteint, des montants supérieurs fixés permettent, lorsqu’ils sont atteints, d’augmenter la contrepartie matérielle pour tous les participants.

Deck
Originellement, ce mot était utilisé pour désigner un paquet de cartes construit par le processus de deckbuilding. Son usage s’est depuis lors étendu pour désigner de manière générale un paquet de cartes, souvent personnel à un joueur, dans lequel on pioche.

Deckbuilding (“construction de paquet”)
Processus consistant à se créer un paquet de cartes personnel en choisissant les cartes qui le composent. À l’origine, le deckbuilding était l’étape préparatoire de jeux de cartes à collectionner. Il est devenu un type de jeux à part entière depuis l’édition de Dominion. Le paquet de cartes du joueur y est alimenté avec des cartes plus puissantes ou des points de victoire, et remélangé au fur et à mesure de la partie.
Références : Dominion, Thunderstone

Double guessing
Dynamique de jeu qui implique de faire un choix d’action en fonction de ce qu’on croit que les autres joueurs vont faire. Typiquement : « Je crois qu’il va jouer A, donc je devrais jouer B… Mais s’il se doute que je vais jouer B parce qu’il joue A, je devrais plutôt jouer C, à moins qu’il devine cette logique et joue lui-même C, auquel cas il est plus intéressant de jouer D… »
Références : Shazamm!, Goths save the queen

Draft
Mécanique qui consiste à choisir un élément parmi plusieurs disponibles (généralement des cartes) avant de passer le reste à un autre joueur, qui fera de même, et ainsi de suite. Dans le cas de cartes, ce système permet de construire sa main, donc d’être moins dépendant de l’aléatoire d’une pioche classique.
Références : 7 Wonders, Le Petit Prince : fabrique-moi une planète

Effet leader (“effet meneur”)
Dans un jeu coopératif ou en équipes, phénomène par lequel un joueur prend le dessus et contrôle la partie en établissant seul une stratégie pour l’ensemble de son équipe ; il dit généralement aux autres ce qu’ils doivent faire, et ceux-ci deviennent simples exécutants sans réellement prendre part au jeu. Ce joueur est alors appelé péjorativement “leader” ou “joueur Alpha”.

Eurogame
Style de jeu originellement européen, particulièrement attribué à l’Allemagne, qui privilégie une mécanique de gestion où le hasard a peu de place, souvent au détriment d’un thème immersif. Aujourd’hui, les genres se mélangent beaucoup et un classement net n’est plus pertinent : un jeu, indépendamment de son origine géographique, peut avoir une tendance eurogame.

Gameplay
Concept provenant du jeu vidéo, qui inclut tout ce qui influence la façon dont un jeu se joue : les règles du jeu, leur appréhension, la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu, l’effet que le tout produit sur les joueurs.

Goodie
Élement bonus (carte, tuile, figurine…), souvent offert en cadeau dans certaines circonstances (festival, premier tirage, magazine), qui agrémente un jeu visuellement ou avec une règle additionnelle. Les goodies peuvent faire l’objet d’une collection. Plato vous offre au moins un goodie avec chaque numéro.

Grandeur nature (GN)
Jeu de rôles en réel, où chaque joueur incarne directement le personnage qu’il a imaginé, le tout de façon théâtrale et déguisée. Une ou plusieurs intrigues sont prévues par les organisateurs, et certains personnages dits “non joueurs” ne font qu’accomplir les actions nécessaires pour le scénario. Un GN se joue en général en plein air, mais parfois en huis clos, sur plusieurs jours.
Références : Ragnarok, Kandorya

Jeu de rôles (JDR)
Jeu de société sur table qui consiste à raconter et construire ensemble une histoire. Chaque joueur endosse le rôle d’un personnage fictif, le contrôle et prend des décisions pour lui dans des aventures (scénarios) imaginées et dirigées par un maître de jeu. Chaque partie peut durer plusieurs heures et fait avancer l’histoire ; il n’y a pas de but précis ni de condition de fin de partie.
Références : Donjons & dragons, Shadowrun

Jeu de cartes à collectionner (JCC)
Jeu compétitif dont les cartes s’achètent en paquets de recharge (boosters) ; le but est de constituer un deck efficace avec les cartes que l’on achète ou échange et de le confronter à ceux d’autres joueurs. De nouvelles séries de cartes distribuées aléatoirement en boosters sortent régulièrement en boutiques. Le concept de “jeu à collectionner” peut être appliqué à d’autres éléments que des cartes (figurines, dés…).
Références : Magic l’assemblée, Yu-Gi-Oh, Pokémon

Jeu de cartes évolutif (JCE)
Jeu compétitif ou coopératif composé d’une boîte de base et de multiples extensions ; le but est de constituer un deck efficace et de le confronter à ceux d’autres joueurs ou à des scénarios. De nouvelles séries de cartes regroupées en extensions sortent régulièrement en boutiques ; leur contenu exact est fixé et connu. Le concept de “jeu évolutif” peut être appliqué à d’autres éléments que des cartes (figurines, dés…).
Références : Le seigneur des anneaux JCE, Star wars JCE

Kingmaking (“faiseur de roi”)
Dynamique de jeu par laquelle un joueur qui sait qu’il n’a plus de possibilité de gagner peut, par ses choix d’actions, privilégier un autre joueur pour lui assurer la victoire au détriment d’un autre, qui aurait sinon eu ses chances.

Meeple
Pion de forme humanoïde, généralement en bois et coloré, qui, dans certains jeux, représente le pouvoir d’action ou de contrôle d’un joueur. Le meeple est devenu le symbole du jeu de société moderne.

Win to win (“gagner fait gagner”)
Dynamique de jeu par laquelle plus un joueur est en voie de gagner et plus il a de moyens pour s’assurer la victoire. Monopoly peut être considéré comme “win to win”: plus un joueur a d’argent, plus il peut acheter terrains et maisons, plus il pourra ainsi gagner d’argent. Mais parfois, l’apparence win to win d’un jeu peut révéler une mauvaise connaissance des possibilités qu’il offre ou une mauvaise stratégie.