L’idée seule d’un jeu à licence fait reculer certains, au souvenir des multiples adaptations de séries télévisées des années 90 qui se résumaient souvent à lancer un dé et en appliquer le résultat. Pourtant des titres comme Battlestar Galactica ou La Guerre de l’anneau montrent depuis longtemps qu’il ne s’agit pas toujours d’un aplat marketing cachant la misère d’une mécanique peu ré- fléchie. En fait, on peut citer de mémoire plus de bons titres utilisant un univers à licence que de mauvais. Nous en évoquons encore deux exemples dans ces pages: Jurassic World et Small World of Warcraft.
Loin des thèmes plaqués, la licence peut être un univers à partir duquel se met en route l’engrenage créatif. Et le point de départ n’est pas garant de la qualité de l’arrivée, comme nous l’évoquons au fil d’une réflexion sur les reprises de mécaniques traditionnelles. Cela n’empêche pas la démarche de licence d’être commercialement intéressante, ce qui peut-être à l’origine du projet. Cela va aussi de pair avec des négociations juridiques et des relations qui peuvent tenir de la collaboration fructueuse comme de l’ingérence. Et il est certain que les lignes ont bougé depuis quelque temps. La croissance du jeu de société a attiré les regards d’autres industries qui voient l’opportunité de bénéficier d’une meilleure visibilité à travers

Unt’ Margaria & Vincent Bonnard

(Cet édito est paru dans Plato magazine n°130 de novembre 2020)