Les goodies
de chaque numéro
Cartes bonus, tuiles et extensions offertes par les éditeurs, glissées dans le magazine. Retrouvez ce que contient chaque numéro.
Les goodies ne sont pas vendus seuls. Ils sont disponibles uniquement avec l'exemplaire papier du numéro concerné.
Le moa est le plus grand oiseau ayant jamais existé. Vivant en Nouvelle-Zélande et mesurant jusqu’à trois mètres de haut, il s’est éteint il y a 500 ans. Il est en exemplaire unique dans le jeu.
Utilisation de la carte: à votre tour, jouer le moa permet de libérer toutes les colonnes du blocage des esprits. Le moa est ensuite retourné sur la face Mauw (9) pour être placé dans votre zone de jeu.
Ces cartes se mélangent simplement dans leur paquet respectif et se jouent selon la règle normale.
Une fois n’est pas coutume, un de nos habituels goodies est un extrait du roman Lune rousse, directement inspiré du jeu Les loups-garous de Thiercelieux. Plus d’informations en page 28. Bonne lecture !
Mise en place
Collez les autocollants Boss au verso des deux pions Explorateur avec les mêmes personnages (un pour chaque clan).
En début de partie, votre clan dispose pour la partie de sept pions Explorateur, dont un face Boss visible (avec cercle et couronne jaunes). Ce pion Boss se joue comme n’importe quel autre pion Explorateur, avec toutefois un pouvoir utilisable une fois dans la partie.
Règle d’utilisation du pion Boss
En fin de manche, lors de la répartition des cartes Nouvelle terre et seulement en cas d’égalité dans le décompte de la majorité, le Boss permet de remporter la carte sur laquelle il se trouve. Pour ce faire, il suffit à son propriétaire de signaler qu’il active le pouvoir ; il remporte alors la Nouvelle terre et retourne son Boss, face normale visible ; celui-ci redevient alors un pion Explorateur normal pour le restant de la partie.
Précisions
Si les deux Boss se trouvent sur la même Nouvelle terre et sont tous deux activés, il en résulte une nouvelle égalité : personne ne remporte cette Nouvelle terre et celle-ci est défaussée. Leur pouvoir ayant été utilisé, les Boss sont retournés, face normale visible. Il est interdit d’utiliser un pouvoir permanent sur une Nouvelle terre où un Boss a été placé.
Lors de la mise en place, ajoutez cette carte à la pioche de cartes Ennemi.
À la phase « L’ennemi avance », ce vaisseau ennemi se déplace d’une rangée vers l’atmosphère (de haut en bas de la zone de jeu), c’est-à-dire vers votre cité, mettant ainsi en grand péril votre planète. S’il dépasse la rangée du dernier secteur lunaire et entre dans l’atmosphère, il inflige quatre dégâts à la cité des joueurs. Par contre, si vous arrivez à détruire cette carte Vaisseau ennemi, vous protégez votre planète durant tout le tour des joueurs en ne subissant aucun dégât, même s’il devait y en avoir.
Outre le vaisseau mère et ses 20 points de dégâts, cette carte promo est la carte Vaisseau ennemi qui fait le plus de dégât dans le jeu, mais qui peut vous donner du répit dans votre défense acharnée. Il s’agit donc d’un défi particulièrement osé.
Saurez-vous le relever ?
Le personnage Caliana est le sixième aventurier pour One deck dungeon. En tant que fée, elle peut transformer sa magie (dés bleus) en force (dés jaunes) ou en agilité (dés roses) lors des combats. Elle soigne également facilement les blessures de faible gravité.
Par contre, face à un gardien, Caliana peut s’avérer trop fragile si son expérience n’est pas devenue assez grande et ses objets assez nombreux.
La carte Phénix est un nouveau gardien du donjon. Il se joue comme les autres cartes du même type.
À noter : le fabricant a colisé par erreur les cartes par lots de quatre, mais une seule est nécessaire en jeu. Plato et Nuts Publishing vous offrent donc un goodie, non seulement pour votre propre boîte, mais aussi pour celle de trois de vos amis ! Un second goodie pour One deck dungeon, la carte Caliana, est à venir dans le prochain Plato.
But
Intercepter le code de l’intelligence artificielle (IA) à deux reprises. Vous ne connaissez pas les règles de Decrypto ? Voyez la vidéo explicative : www.decrypto.info.
Principe
L’IA dispose de quatre mots-clés secrets numérotés de 1 à 4, comme dans le jeu de base. À chaque carte correspond une manche. À chaque manche, l’IA doit transmettre un code à trois chiffres à son coéquipier imaginaire. Au recto de chaque carte, vous trouverez les trois indices de l’IA pour faire deviner le code.
Après avoir lu les trois indices, tentez d’intercepter le code (sauf à la première manche, comme dans le jeu de base), puis retournez la carte et vérifiez au verso si vous aviez bien trouvé ou pas.
Notez à quel chiffre se rapporte chaque indice, puis commencez la manche suivante. Vous pouvez utiliser une feuille de notes de Decrypto, imprimable sur www.decrypto.info.
Si vous interceptez deux fois le code de l’IA avant la fin de la dernière manche (les trois chiffres dans le bon ordre), vous gagnez !
Vous pouvez choisir l’une de ces deux cartes en début de partie et la placer au-dessus du plateau de jeu. Elle symbolise votre négociateur et vous donnera un avantage utilisable une seule fois au cours de la partie.
Lors de la mise en place, remplacez la carte 36 du jeu de base par la carte 36e (avec le caméléon). Remettez la carte 36 du jeu de base dans la boîte. Procédez ensuite normalement en mélangeant toutes les cartes Page afin de les distribuer à chaque joueur.
Avec les Dés enchantés, tentez votre chance ! Mélangez cette carte avec le reste du paquet Aventure du donjon, puis installez la partie normalement. Lorsque vous la jouez, révélez deux cubes du sac et gagnez une pièce d’or pour chaque cube noir ou de votre couleur. Cette carte récompensera les joueurs « audacieux » qui ne sont pas du genre à faire profil bas dans le donjon !
Lors de la mise en place, mélangez la carte Greg & Emmy avec les autres cartes Leader, puis distribuez-en deux à chacun, comme d’habitude. Si un joueur choisit Greg & Emmy comme leader, il ne reçoit pas d’équipements ou de ressources pour commencer la partie. En revanche, il débute avec un cinquième survivant dans son abri et peut construire une deuxième salle gratuitement avant que le jeu commence.
En page 13 du présent magazine, vous trouverez la règle pour jouer à Otys en solitaire. Développée par l’auteur et les éditeurs, elle nécessite évidemment la boîte du jeu.
Merci à Libellud & Pearl Games.
Up & Down
Dans Plato n°103 →En page 8, un nouveau jeu de pli qui nécessite un paquet de 54 cartes standard et deux dés, en plus de la carte Up & down spécifique livrée avec ce numéro de Plato.
Merci à Jens Merkl & Jean-Claude Pellin, les auteurs, d’offrir ce jeu minimaliste.
Les tuiles D et E remplacent la tuile 29 du module 13 et forment une paire indissociable.
Chacune de ces tuiles contient une case Contrôle du détecteur qui permet de faire tourner le jeton Détecteur uniquement en sens horlogique (tuile D) ou uniquement en sens antihorlogique (tuile E). Vous ne pouvez donc plus faire tourner le jeton Détecteur dans les deux sens à partir d’une seule case Contrôle du détecteur.
Ce goodie à faire tourner la tête vous est conjointement offert par Sit Down ! et Plato magazine.
Ces cinq nouvelles cartes sont un peu spéciales, car elles n’affichent pas de mots. Le but est de laisser libre cours à l’imagination des joueurs. De plus, une même carte pourra être jouée avec plusieurs mots différents. Il suffit juste aux joueurs de se mettre d’accord en début de partie.
Ce goodie de rêve vous est conjointement offert par Repos Production & Plato magazine.
Les citrouilles plantées à Halloween ont des vertus surprenantes: au moment de préparer une potion, la citrouille remplace n’importe quel ingrédient.
Ce goodie vous est conjointement offert par Runes Éditions & Plato magazine.
Lors de la mise en place, ajoutez la carte Lapoléon aux autres cartes Exploration. Procédez ensuite normalement en mélangeant toutes les cartes Exploration pour constituer la pioche. Lapoléon rapporte huit points si son possesseur occupe le fief avec le plus de territoires.
Ce goodie vous est conjointement offert par Iello & Plato magazine.
Ces cartes proposant de nouveaux thèmes se mélangent simplement dans le paquet.
Ce goodie vous est conjointement offert par Le Scorpion Masqué & Plato magazine.
LA CARTE ARTEFACT VERTE POUR NOT ALONE
Cette carte remplace un autre lieu 10 et est principalement destinée aux parties réunissant plus de deux joueurs. Grâce à cet artefact, vous pouvez déplacer un (et un seul) traqué vers un lieu adjacent à celui où il se trouve.
Cet artefact ne permet pas à un même joueur d’appliquer deux pouvoirs durant le même tour. Si vous vous déplacez vous-même, vous ne pouvez donc pas appliquer le pouvoir du lieu où vous arrivez.
Si vous déplacez un traqué ayant déjà appliqué le pouvoir de son lieu ce tour-ci, il ne pourra plus appliquer le pouvoir du lieu où il arrive.
Par contre, si, grâce à cet artefact, vous permettez à un autre traqué d’échapper à un jeton Traque, ce traqué peut immédiatement appliquer le pouvoir du lieu où il arrive.
Ce goodie vous est conjointement offert par Geek Attitude Games & Plato magazine.
DEUX CARTES POUR SECRETS
Ces deux goodies exclusifs, mettant à l’honneur Bruno Faidutti et Eric M. Lang, vous permettent de remplacer deux cartes par ces deux nouveaux agents charismatiques. Par exemple, enlevez un détective et jouez avec le détective Eric M. Lang ou enlevez un journaliste et jouez avec le journaliste Bruno Faidutti.
Réalisés par la talentueuse Cari, ils pourront aussi vous servir de support de dédicace lorsque vous rencontrerez les auteurs de Secrets sur des salons de jeux !
Ce goodie vous est conjointement offert par Repos Production & Plato magazine.
LA CARTE PROTECTUS D’HENRY PEDDLER
Lors de la phase d’équipement, ajoutez la carte Protectus d’Henry Peddler aux autres cartes Sort et mélangez-les.
Procédez comme d’habitude pour le choix du sort ; la carte n’apporte aucune nouvelle règle.
Ce goodie vous est conjointement offert par Iello & Plato magazine.
14 nouveaux personnages
Ces cartes exclusives sont simplement à mélanger avec les autres.
Ce passeport vers les mondes de Luma est un bien précieux qui peut vous faire gagner des points afin de remporter différentes choses, comme des Lums à utiliser en ligne, ou des goodies bien réels.
Comment l’utiliser ?
Sur www.LegendsOfLuma.com, rendez- vous à la section « Se connecter ». Passez le test des héros afin de déterminer votre camp (Créer un compte). Saisissez ensuite le numéro de votre passeport dans la zone prévue à cet effet, et après quelques informations complémentaires, vous êtes officiellement enregistré ! Avec ce compte, vous pouvez profiter de tout le contenu que nous avons à vous offrir, dont le jeu d’exploration en ligne.
Mais encore ?
Munissez-vous de votre passeport lorsque vous allez visiter votre boutique préférée : si elle participe à l’opération Luma, elle pourra y apposer un tampon. Chaque tampon vous rapporte 50 Lums à dépenser comme bon vous semble, et les voyageurs ayant récolté le plus de tampons pourront recevoir de magnifiques goodies. Et ce n’est pas tout ! Ludonaute vous réserve encore des tas de surprises. La première d’entre elles est la possibilité de gagner 200 Lums de plus en résolvant l’énigme en page 22 de ce Plato.
Alors, à très vite sur les routes de Luma !
Ce goodie vous est conjointement offert par Ludonaute et Plato magazine.
Pions Ennemi alternatifs
Les pions SS sont une variante pour vos pions Ennemi. Remplacez leurs équivalents (même nombre de dés sur les pions) dans le jeu de base par ceux-ci.
Le total des pions Ennemi dans la réserve doit toujours être identique à celui indiqué dans les règles du jeu de base.
Règle spéciale
Les SS sont des unités d’élite. Ils n’hésitent pas à s’exposer pour atteindre leur cible. Quand un SS tire sur un commando ou quand un commando tire sur un SS, relancez une fois un dé qui a échoué. Lancez les dés de chaque SS séparément.
Deux nouvelles tuiles Gare pour Great Western
Mélangez ces tuiles Gare avec celles du jeu de base. Lors de la phase 2 de la mise en place, piochez cinq tuiles Gare parmi les sept et répartissez-les sur les cinq emplacements dédiés. Les tuiles écartées sont remises dans la boîte.
EFFETS
♦♦Action immédiate : gain de 12 dollars
♦♦Deux certificats permanents.
Ces deux tuiles ne rapportent pas de points de victoire.
Cette tuile se mêle simplement aux autres dans le sac en tissu.
Recto : Colonie des terraformeurs - Gagnez 2 $ et placez une ressource Nouveautés (bleue) sur ce monde lorsque vous le colonisez.
Verso : Économie diversifiée - Produire : à la fin de cette phase, gagnez 1 $ par couleur de monde pour laquelle vous avez produit au moins une ressource ce tour-ci.
Ce goodie vous est conjointement offert par Gigamic et Plato magazine
L'auberge rouge, un scénario de Nicolas Texier pour Conan
Le navire de Bêlit fait ce soir escale dans le port de Morghara.
Accompagnée de son amant, de son mage et de quelques gardes, la reine de la Côte Noire fête sa dernière prise, une galère stygienne qui convoyait la Couronne de Xuthal, relique ancienne découverte dans la jungle et que la capitaine a apportée en ville afin de la montrer à plusieurs sorciers susceptibles de lui en donner un bon prix. Brûlant d’un désir malsain pour la pirate, l’un d’eux, un dénommé Septhis, surgit soudain dans l’auberge, bien déterminé à l’enlever. Il est accompagné de mercenaires, à qui il a donné consigne de la capturer intacte. Profitant du tapage, le voleur Shevatas se faufile jusqu’à la chambre où les compagnons ont laissé leurs bagages, dans l’espoir de faire main basse sur la couronne…
Ces nouveaux temples se jouent comme les autres et rapportent des points selon les indications données sur la carte.
Ce goodie vous est conjointement offert par Pearl Games et Plato magazine.
Lorsqu’elle est révélée par l’action Éveiller les gardiens, la vampire annule la protection de toutes les amulettes dans la main du joueur visé.
Ce goodie créé sur des suggestions de Jean-Philippe Lupien et Greg Bastin vous est conjointement offert par Le Scorpion Masqué et Plato magazine.
Faites tourner la carte sur elle-même et passez-la à un des joueurs, qui doit sans la regarder la placer devant sa bouche. Il devra ensuite deviner son humeur : dans quel sens la carte est-elle positionnée ? Les autres joueurs tenteront de l’aider (ou pas, s’ils bluffent), en levant leur pouce (content) ou en le baissant (pas content). Si le joueur devine correctement, il reste dans le jeu ; sinon, il est éliminé pour cette manche. La carte passe ensuite au joueur suivant, jusqu’à ce qu’il n'en reste qu’un seul en lice, proclamé gagnant de la manche. Le premier joueur qui remporte deux manches gagne la partie.
Ce jeu ultraminimaliste de Urtis Sulinskas, illustré par Cyril Bouquet, vous est offert conjointement par Blue Orange et Plato magazine.
Un scénario pour Petits détectives de monstres
Le scénario "Ce qui se cache dans la nuit" a été initialement publié dans le journal espagnol Nivel 9.
Vous pouvez utiliser les soldats US à la place des soldats français et vous apercevoir que, quel que soit le corps d’armée auquel vous appartenez, l’enfer des tranchées reste le même. Variante John Reese Europe L’un de ces soldats US est particulier, il s’agit de John Reese, dessiné par Djib, qui est un hommage au jazzman James Reese Europe, venu de Boston avec son régiment pour soutenir l’armée française dans les tranchées. Sweet Games vous propose ici une variante spécifique avec ce soldat, librement inspiré d’un personnage qui a réellement existé. John s’engage dans l’armée française à titre personnel dès le début de la guerre. Il rejoint un bataillon français et affronte les épreuves avec ses nouveaux amis. Il est un peu fragile, habitué au climat du Sud américain, mais ses camarades le soutiennent et l’aident à chaque fois qu’ils le peuvent. Inséparable de sa clarinette, John Reese ne rate aucune occasion de faire découvrir cette nouvelle musique qui l’anime et le passionne : le Jazz. Règles spécifiques Un des joueurs prend le personnage de John Reese à la place d’un soldat français. Très frêle, John ne peut supporter plus de deux coups durs, et le troisième lui est fatal. Une fois par partie, il peut, au lieu de révéler sa tuile Soutien, jouer un morceau de Jazz à ses amis. Ravis et ragaillardis, les autres joueurs peuvent alors se défausser d’une de leurs cartes Coup dur ! Ce concert improvisé remplace la phase de soutien, et tous les joueurs reprennent les tuiles Soutien qu’ils avaient jouées.
Ce goodie commémoratif vous est conjointement offert par Sweet Games et Plato magazine.
Deux cartes Grappin pour Celestia
Jouer cette carte lorsque le capitaine dit que le voyage continue permet au passager qui vient de descendre de remonter dans l'aéronef en rendant le trésor qu'il vient de récupérer.
Tower defense, un jeu complet!
Tower defense est un jeu minimaliste pour deux joueurs créé par Léandre Proust et édité par Fabrik Ludik. Pour jouer, vous n'avez besoin que d'une carte et de quelques pièces de monnaie.
La tuile Base nautique pour Quadropolis
Pour jouer avec cette mini-extension, repérez la tuile marquée du numéro 2313, remettez-la dans la boîte et remplacez-la par la tuile Base nautique. Effectuez ensuite normalement la mise en place du jeu. La base nautique rapporte un point. En outre, elle est considérée comme un port et marque des points comme tel.
Une carte Énigme pour Imagine
Une carte Énigme supplémentaire à mélanger avec les autres, et qui parlera surtout aux passionnés de jeux de société. Comment feriez-vous deviner Plato avec les pictos d'Imagine ?
Trois cartes Kawaii pour Sea of clouds
Après la mise en place, mélangez les trois cartes Kawaii avec les autres cartes Butin. Dès que le dos rose de l'une d'entre elles apparaît sur le haut de la pioche, la partie est momentanément interrompue. Le joueur dont c'est le tour lit la carte à voix haute et en applique immédiatement les effets. La carte est ensuite écartée et le jeu reprend son cours normal.
La carte Plato pour Qui paire gagne
Mélangez simplement cette carte évoquant votre magazine préféré avec les autres et voyez comment l'apparier avec celles qui feront partie du même tirage.
Les tuiles Canard pour Happy pigs
Ajoutez simplement ces tuiles Canard au marché et utilisez-les selon les mêmes règles que les chochons. Vous pouvez choisir de mélanger différents animaux dans vos prés, ou de jouer chacun avec une espèce différente.
Le jeu démo Alien wars
Voici un jeu de démonstration pour trois joueurs, se pratiquant avec les règles normales du jeu. Un bon moyen de s'y essayer avant d'acheter la jolie boîte en forme de soucoupe volante.
Un parcours inédit pour Loony quest
En page 26 de ce numéro, vous pourrez découper soigneusement un parcours inédit pour Loony quest, qui suit les règles habituelles de l'extension The lost city.
La tuile Thésée pour Mare nostrum
Thésée permet de prendre un jeton Bien légendaire supplémentaire par capitale contrôlée.
La carte Messe pour 7 Wonders duel
Le Messe est une carte Merveille qui s'ajoute aux douze merveilles du jeu. Ce mot signifie « foire » en allemand et est une allusion directe au salon du jeu d'Essen. Le Messe rapporte deux points de victoire en fin de partie. Il permet également au joueur, au moment de sa construction, de prendre une carte face visible de la rangée supérieure de l'âge en cours, même si la carte est encore couverte, et de la poser dans sa propre ville. Il ne paie que le prix de la merveille.
Trois cartes Défi et un immeuble légendaire pour New York 1901
Mélanger les trois nouvelles cartes Défi avec les cinq autres avant d’en piocher une au hasard.
Big Developer : à la fin de la partie, les joueurs reçoivent 5 points par district où ils ont au moins trois « Gros » gratte-ciel, ayant chacun une empreinte de quatre cases ou plus.
Silver Titan : à la fin de la partie, les joueurs reçoivent 5, 10 ou 15 points pour avoir quatre, cinq ou six de leurs gratte-ciel Silver encore sur le plateau.
Real Estate Mogul : à la fin de la partie, les joueurs reçoivent 5 ou 10 points quand ils ont au moins deux gratte-ciel (y compris leur bâtiment de départ) dans respectivement quatre ou cinq districts.
Le bâtiment légendaire : Flatiron Le Flatiron, terminé en 1902, fut l’un des gratte-ciel les plus hauts de son époque. Sa forme triangulaire en fit rapidement un immeuble emblématique de la ville de New York. Le Flatiron ressemble à une colonne classique avec une base et une couronne. Sa façade ondulante lui donne un joli relief décoratif, et une corniche triangulaire vient coiffer le tout. Le Flatiron est à la fois un monument municipal (depuis 1966) et national (depuis 1989). Ajoutez-le aux autres gratte-ciel légendaires de votre prochaine partie de New York 1901 !
Deux cartes Bankiiizaurus pour Dino twist
Le Bankiiizaurus est à mélanger avec les autres cartes Dino. C'est un joker de force 11, qui peut attaquer au choix l'une des quatre espèces de l'île de Twist. Pour le récupérer et le poser sur son île, il faudra cependant respecter la règle suivante : le Bankiiizaurus, vaincu, doit être placé sur le territoire identique à celui de départ. Sauf si l'on joue en version P'tit Rex : on place alors le Bankiiizaurus où l'on veut.
La page Golem pour The big book of madness
Le Golem est une page de grimoire supplémentaire, à ajouter simplement aux douze autres cartes de jeu. Les règles de composition du livre restent inchangées.
RECTO : Il n'est pas possible de tourner la page précédant le Golem autrement qu'en détruisant toutes les malédictions en jeu. Si les joueurs échouent, ils commencent une nouvelle manche sans tourner la page ni avancer le marqueur de manches : le marqueur de tour est déplacé sur la case 1, l'effet d'apparition du monstre est déclenché à nouveau et la piste de cartes Malédiction est vidée, puis remplie.
VERSO : À l'apparition du Golem, ajoutez une carte Malédiction multi-élément sous l'emplacement de tour 2, en plus de celle prévue selon les règles habituelles. Si elle n'est pas détruite à temps, cette malédiction supplémentaire sera activée au début du tour 2, immédiatement après celle déjà présente sur cet emplacement (exactement comme pour le double emplacement du tour 3).
Six cartes Expression pour Animal suspect
Ces six cartes s'ajoutent à celles de la pile Expression. Attention, cette mini extension Interdit aux moins de 18 ans est, comme son nom l'indique, à réserver à un public averti. En effet, les joueurs y seront amenés à mimer un canard macho, un rhinocéros pervers ou un scarabée agonisant.
La tuile Héron pour Chat-pêche
Le héron remplace une carte Eau vide. En fin de partie, son propriétaire s'empare d'une carte au hasard dans le seau de l'adversaire de son choix.
La tuile Les monts Kobayakawa pour Kenjin
La guerre s'étend et gagne de nouveaux territoires… Il vous faudra désormais vous battre pour la maîtrise des monts Kobayakawa.
MISE EN PLACE : Cette tuile doit être mélangée avec les autres tuiles Champ de bataille à 4 points de victoire, avant le tirage aléatoire des territoires en jeu pour la partie.
EFFET : Lors de la résolution des combats, après que les capacités spéciales ont été appliquées, l'armée la plus faible sur ce champ de bataille bénéficie d'un bonus de 2 points de puissance. Comme d'habitude, si cela génère une égalité, c'est le joueur qui a le plus de cartes engagées qui l'emporte. Si les deux joueurs ont posé le même nombre de cartes, personne ne gagne cette bataille et les points de victoire associés.
Les tuiles Montagne pour Sapiens
Ce goodie pour Sapiens se compose d’un set de huit tuiles Montagne, qui reprennent chacune des huit scènes du jeu de base en combinaison avec une nouvelle scène, de montagne.
INCLURE CES TUILES MONTAGNE À VOS PARTIES : Ces huit tuiles seront disponibles pendant la partie, pour donner aux joueurs de nouvelles opportunités d’exploiter leur plateau personnel en posant une scène de montagne sur la zone de montagne, en bordure de leur plateau et normalement inaccessible.
MISE EN PLACE : En début de par tie, en plus de la mise en place normale, disposez les huit tuiles Montagne face visible près de la piste de score, à un endroit distinct de la réserve commune.
À VOTRE TOUR : Au moment de placer une tuile, en action principale ou via le pouvoir de l’os, vous avez toujours la possibilité de défausser une tuile de votre réserve personnelle pour mettre en jeu à la place l’une des tuiles Montagne encore disponibles près de la piste de score. Ces tuiles se jouent dans le respect des règles de pose et de connexion normales, à l’exception du fait que la scène de Montagne doit toujours être placée sur la partie extérieure, montagneuse, du plateau Vallée. Il est aussi possible de recouvrir ainsi une case de Caverne, mais dans ce cas, vous devrez défausser l’éventuel jeton Montagne s’y trouvant et ne gagnerez pas de points d’abri (cela condamne la caverne).
Une démo complète pour Zik
Tout ce qu'il vous faut en quelques cartes pour avoir un aperçu de l'expérience offerte par Zik !
Trois tuiles Colosse pour Lords of Xidit
Ces tuiles Colosse avec des visuels alternatifs viennent s'ajouter aux six déjà présentes dans le jeu de base et s'utilisent exactement de la même manière. Lors de la mise en place de vos parties, ce sont toujours six tuiles Colosse qui sont à mettre en jeu, mais vous aurez désormais plus de choix !
Carte personnage Kodiak Colby pour Dead of winter
Kodiak Colby est un nouveau personnage pour Dead of winter.
Ce bûcheron solitaire sait se débrouiller tout seul pour survivre et n’est donc pas pris en compte lors de la phase Consommer la nourriture à la colonie, ni lors de l’ajout des zombies. Par contre, c’est un grand maniaque de la discrétion et il refuse de faire du bruit. Il est donc impossible d’utiliser les jetons Bruit pour avoir le choix entre plusieurs cartes lorsque Kodiak fouille un lieu. Préparation : insérer les cartes Survivant et Croisée des chemins dans leur paquet respectif, placer la silhouette sur le socle supplémentaire prévu dans la boîte.
La tuile Kebab du coin pour Istanbul
Le kebab du coin est une tuile alternative à la fontaine. Le joueur qui y arrête son marchand a le choix entre deux options :
♦ soit rapatrier tous ses assistants (comme avec la fontaine) ;
♦ soit payer 2 livres pour déplacer son pion Famille sur n’importe quel lieu et en réaliser l’action (sans tenir compte des éventuelles rencontres). Il ne peut pas choisir cette option si son pion Famille est au poste de police. S’il choisit cette option, il doit suivre les règles normales de tout autre lieu : recueillir ou déposer un assistant et payer tous les autres marchands présents au Kebab 2 livres chacun. Après cela, le marchand peut rencontrer le gouverneur et le contrebandier s’ils sont présents, comme d’habitude.
Deux nouvelles cartes pour Boom bokken
Ces deux cartes se mélangent avec les autres.
La carte 3 hit combo se joue comme une carte Temps mort : le joueur désigne un joueur qui place les cartes jouées sous la pioche, puis pioche trois cartes et relance le jeu.
La carte Perfect peut être jouée à tout moment. Le joueur désigne d’un geste un joueur, choisit un numéro et fait une annonce (plus ou moins) et le jeu continue.
Une carte d'arrivée en gare pour Colt express
Il s’agit d’une carte d’arrivée en gare à mélanger avec les autres avant d’en piocher une au hasard. Elle se joue en quatre manches : Tunnel – Tunnel – Tunnel – Normal Pendant tous les tours de tunnel, les tirs permettent de faire tomber un butin exactement comme si on donnait un coup de poing.
La carte Baudroie pour Abyss
Cette carte se glisse dans le paquet des cartes Exploration. Le joueur qui la dévoile a le choix entre :
➜ la combattre ; comme pour la murène, cela déclenche la fin de son tour et le marqueur revient sur la case de départ de la piste de menace, mais le joueur ne reçoit pas la récompense.
➜ continuer son exploration ; mais il doit payer ce qui est indiqué en face de la position actuelle du marqueur Menace, avant de l’avancer d’une case.
La carte Tuco pour Desperados of dice town
L’acteur Eli Wallach étant décédé dernièrement, Bruno Cathala et Pierô ont souhaité rendre hommage à cette « gueule » du western spaghetti et mettre en avant son personnage de Tuco dans Le bon, la brute et le truand.
Trois petits coyotes pour Wakanda
Les trois meeples Coyotes sont posés sur les trois tuiles de départ. À la fin de son tour, le joueur doit en déplacer un sur une autre tuile. Lorsqu’il pose une coiffe, il s’empare du ou des coyotes présents sur la tuile. En fin de partie, un coyote rapporte un point à son possesseur, deux coyotes : quatre points ; trois coyotes : neuf points.
La carte Djinn Dhenim pour Five tribes
Le djinn Dhenim permet de recevoir un or lorsque vous prenez un Vizir (ou plusieurs), et deux ors lorsqu’un adversaire en prend un (ou plusieurs).
Trois cartes pour CV pour les geeks
Ces cartes s’insèrent simplement parmi les autres, et se jouent selon les coûts et effets indiqués dessus.
3 cartes Équipements spéciaux pour Zombie 15'
Munitions incendiaires, visée laser et bélier.
Ces cartes s'ajoutent aux autres Équipements spéciaux disponibles contre des jetons Sac à dos entre les scénarios.
Le plateau des variantes Galanterie et Magie pour Medieval academy
Ce plateau propose, au recto, la variante Galanterie, dite du gigolo, où séduire les dames apporte de nouveaux avantages. Le plateau Magie Brune power, au verso, est une huitième piste, à ajouter aux sept premières, sur laquelle on avance grâce à n’importe quelle couleur de carte.
Les règles pour ces deux variantes sont disponibles sur le site de l'éditeur.
Trois cartes de valeur 0 pour Vendredi 13
Ce sont des cartes à simplement intégrer au jeu. Elles ont la particularité d'avoir une valeur en jeu de 0, et donc de ne pas faire ramasser une pile au mauvais moment. Pour le reste, elles agissent comme les autres.
Carte Orbe de Ragfield pour Seasons: Path of destiny
Cette carte s’insère simplement dans votre deck, et se joue selon les coûts d'invocation et effets qu'elle indique.
Carte Saitenza pour Shinobi wat-aaah!
Saitenza est un yôkai, qu’il suffit d’intégrer à la pioche et qui se joue comme les cartes du même type. Il permet de détruire tous les autres yôkai en jeu.
Huit cartes Diamant pour Rockwell
Durant la mise en place, mélangez chaque carte Diamant dans la pile adéquate.
Lorsqu’une carte Diamant est piochée, le joueur prioritaire ainsi que celui qui a déclenché le forage se partagent un montant d’argent déterminé dela façon suivante : 400 $ multiplié par le chiffre sur le recto de la carte. Celle-ci est alors défaussée et une seconde carte Extraction est piochée afin de procéder au partage habituel des ressources.
Trois cartes Pépites d'or pour Saboteur
COMMENT JOUERCES CARTES ?
Les trois cartes Pépite d’or peuvent être utilisées avec les jeux Saboteur et Saboteur : les mineurs contre-attaquent !
Ces cartes permettent de faire gagner de l’or supplémentaire. Au début de chaque manche, après avoir distribué les cartes Rôle, le joueur à la droite du premier joueur choisit et place face visible une des trois cartes Pépite d’or n’importe où dans l’espace situé entre la carte Départ et les cartes Arrivée. Elle restera à cet endroit jusqu’à la fin de la manche en cours et ne peut pas être placée à côté de la carte Départ ou des cartes Arrivée.
Le premier joueur qui crée une liaison ininterrompue entre la carte Départ et une carte Pépite d’or, récupère le nombre de pépites représentées sur cette carte, en cartes Or (Saboteur) ou en jetons Pépite d’or (Saboteur : les mineurs contre-attaquent !) et les pose devant lui face visible.
Un joueur peut sécuriser ses pépites d’or de deux façons :
** Soit il décide de quitter la manche en cours immédiatement après avoir connecté la carte Pépite d’or ou au début d’un des tours suivants. Il retourne alors la carte Or ou les jetons Pépite d’or qu’il a gagnés face cachée. Sa carte Rôle reste secrète jusqu’à la fin de la manche, mais il ne peut plus jouer aucune carte. Il ne participera pas non plus au partage du trésor.
** Soit il continue de jouer jusqu’à la fin de la manche et participe au partage du trésor (équipe gagnante). Dans ce cas, il reçoit sa part du trésor et garde l’or supplémentaire de la carte Pépite d’or. Si un joueur continue de jouer jusqu’à la fin de la manche, mais ne participe pas au partage du trésor, il ne reçoit pas d’or et ne peut pas garder l’or gagné avec la carte Pépite d’or. Il doit le remettre dans la réserve.
NOTES
Éboulement : la carte Éboulement ne peut pas être jouée sur une carte Pépite d’or.
Échelle (uniquement pour Saboteur : les mineurs contre-attaquent !) : une carte Chemin avec une échelle ne peut pas être placée à côté d’une carte Pépite d’or.
Les cartes Director's cut pour City of horror
XX:30 ■ Piochez une carte Événement de l’heure en cours parmi les trois non utilisées. Choisissez deux lieux et ajoutez les zombies, antidotes et cartes Action indiqués. Ne réalisez aucun autre effet de la carte.
SECOND WAVE ■ Jouez cette carte sur le lieu en cours pour déclencher une nouvelle phase d’attaque possible sur ce lieu. Les joueurs peuvent jouer des cartes Action, utiliser les pouvoirs de leurs personnages et nouer des accords afin de tuer des zombies et éviter l’attaque.
TRIPPED ■ Changez la carte de déplacement d’un autre joueur par la carte de déplacement Carrefour. Le personnage de ce joueur se déplace vers le carrefour ce tour-ci.
TEAM SPIRIT ■ Pendant la phase de déplacement, jouez cette carte pour déplacer deux personnages sur le lieu que vous avez choisi.
NOISY DELIVERY ■ Ajoutez un zombie sur chaque lieu puis piochez autant de cartes Action que de joueurs (vous compris). Regardez-les et donnez-en une à chaque joueur.
La carte Benjamin Bord pour Lewis & Clark
Une carte absolument exclusive à jouer comme les autres.
La carte Paris Est Ludique pour Give me five
Une carte supplémentaire à ajouter à Give me five et à jouer comme toutes les autres.
Carte Bille chaude pour Hop la bille !
Vous installez la partie exactement comme dans la règle de jeu classique, sauf qu’un des joueurs, choisi méticuleusement au hasard, place devant lui la carte Bille chaude, en plus de ses trois cartes habituelles.
Dès qu’il parvient à réaliser la combinaison de cette carte Bille chaude, il ne la retourne pas, mais la donne au joueur de son choix. Ce dernier devra à son tour réaliser cette combinaison pour donner la carte à un nouveau joueur, et ainsi de suite ! Le vainqueur de la partie ne doit évidemment pas avoir cette carte devant lui.
La carte Maudit pour Mascarade
Si le joueur qui possède la carte Maudit révèle son rôle, il est éliminé. Lorsque l’inquisiteur ou l’usurpateur choisissent le maudit comme cible de leur pouvoir, l’inquisiteur ou l’usurpateur est éliminé à sa place et le précédent maudit devient le nouvel inquisiteur ou usurpateur.
Scénario L'île redoutable de King Kong pour Robinson Crusoé
Construisez trois pièges pour coincer King Kong, puis capturez-le en utilisant une action Chasse spéciale. Assurez-vous que l'actrice et le metteur en scène survivent pour s'échapper de l'île.
Quatre cartes pour Rome & Carthage
Pour utiliser ces cartes, jouez avec la règle avancée Conquête rapide, incluse dans le livret de règles.
La tuile Key Celeste + meeple pour Keyflower
MISE EN PLACE
Placez la tuile Key Celeste (face symboles printemps, été et automne visibles) à côté de la tuile Ordre du tour indiquant le nombre de joueurs le plus élevé pour cette partie. Placez le fantôme sur la tuile Key Celeste. La tuile Key Celeste devra être retournée (face symbole hiver visible) au début de l'hiver.
ENCHERIR SUR LE FANTÔME OU LE KEY CELESTE
Les joueurs enchérissent sur la tuile Key Celeste en suivant les mêmes règles d'enchères que celles des tuiles Ordre du Tour.
Au printemps, en été et en automne, le joueur qui remporte l'enchère pour la tuile Key Celeste prend uniquement le fantôme posé dessus et le place derrière son paravent.
En hiver, le vainqueur de l'enchère remporte la tuile Key Celeste et la connecte aux tuiles de son village.
LE FANTÔME
En été, en automne et en hiver, le joueur en possession du fantôme peut utiliser l'action de son tour pour le placer sur une tuile Village mise aux enchères. Le fantôme est utilisé seul et remplace n'importe quelle enchère gagnante d'un autre joueur. Il suffit de le placer sur le côté de la tuile Village où se trouve l'actuelle enchère gagnante et le fantôme prend la place des ouvriers formant cette enchère. Le joueur qui a placé le fantôme s'empare des ouvriers délogés et les place derrière son paravent. Il pourra désormais les utiliser selon les règles habituelles.
Important : le fantôme ne peut pas être utilisé pour remplacer les ouvriers d'une enchère précédemment misée par son possesseur.
a) Enchères sur une tuile Village occupée par le fantôme
Une fois que le fantôme a été placé sur une tuile Village, les joueurs ne peuvent plus y placer d'ouvriers pour surenchérir: le joueur ayant posé le fantôme remportera obligatoirement cette tuile à la fin de la saison.
Tous les ouvriers faisant partie d'enchères perdantes autour de la tuile occupée par le fantôme peuvent être soit joués ailleurs pendant le tour de leur propriétaire (selon les règles habituelles), soit laissés en place et récupérés par leur propriétaire à la fin de la saison.
b) Activer une tuile Village mise aux enchères et occupée par le fantôme
Aucun ouvrier ne peut être placé sur une tuile occupée par le fantôme pour l'activer. Cependant, tous les ouvriers déjà placés sur cette tuile avant l'arrivée du fantôme restent sur la tuile.
Au terme de la saison, ces ouvriers seront récupérés par le joueur qui aurait normalement remporté la tuile aux enchères (donc celui dont l'enchère a été remplacée par le fantôme).
Note: Le fantôme n'est pas un ouvrier et ne peut pas être utilisé comme tel. Par exemple, il ne peut pas être défaussé pendant la partie pour obtenir des ouvriers avec la Taverne.
FIN DE LA SAISON
En été et en automne, le fantôme retourne sur la tuile Key Celeste en fin de saison.
La tuile Key Celeste est la dernière tuile à être résolue (après les tuiles Village et les tuiles Ordre du Tour). Si le fantôme a été joué, il retourne sur la tuile Key Celeste après la résolution de l'enchère de la tuile qu'il occupait. Si le fantôme n'a pas été joué, son propriétaire actuel le retire de derrière son paravent et le replace sur la tuile Key Celeste avant la résolution de l'enchère concernant cette dernière.
Attention: Le fantôme ne doit jamais être placé dans le sac.
En hiver, si le fantôme a été joué, il est retiré du jeu. Sinon, son propriétaire le conserve, mais il ne marquera des points grâce à lui qu'à condition d'avoir aussi remporté la tuile Key Celeste.
POINTS MARQUES EN FIN DE PARTIE
Le joueur qui remporte la tuile Key Celeste en hiver place cette tuile dans son village et marque trois points en fin de partie. Si ce même joueur possède aussi le fantôme, alors il marque trois points supplémentaires. Au cas où ce joueur ne possède pas le fantôme, il peut le remplacer par le pion violet Premier Joueur s'il le possède. Il peut également utiliser ce pion comme second fantôme et marquer encore trois points de plus.
Scénario « Les ailes de la mort » d'Arnaud Lecomte pour Andor
Mission :
Défendre le château et protéger le prince Thorald. Si le château
est envahi ou si le prince est tué, déplacez immédiatement le
Narrateur sur la case N.
La tuile Antioche pour Peloponnes
Comment jouer cette tuile ? Il s’agit d’une tuile Civilisation. Lors de la phase de mise en place du jeu, elle est mélangée face cachée avec les sept autres tuiles Civilisation. Une est distribuée à chaque joueur et placée face visible au-dessus de son plateau individuel. Les tuiles restantes ne seront pas utilisées pour cette partie. La civilisation Antioche sacrifie un de ses habitants chaque tour, pendant la phase « revenu du tour », mais elle n’est jamais touchée par les catastrophes.
Le plateau des traités pour 1775 : rébellion
Le plateau des traités renforce l'expérience ludique de 1775 : rébellion.
X-Cave
Dans Plato n°54 →Le jeu complet XCave d'Annick Lobet
Armé d’un cutter et d’une règle, quelques coupes suffiront à vous offrir un voyage dans un passé lointain. Un jeu de connexion pour deux joueurs à partir de huit ans.
MATÉRIEL 4 sept cartes Dinosaure beiges, 4 sept cartes Dinosaure marron, 4 seize tuiles carrées réversibles, 4 deux archéologues (silex).
BUT DU JEU Il s’agit d’exhumer sept squelettes de dinosaures en créant avec les tuiles carrées des zones de même forme que ses dinosaures.
PRÉPARATION Chaque joueur reçoit : 4 un archéologue ; 4 sept cartes Dinosaure à sa couleur qu’il pose devant lui, face visible ; 4 six tuiles carrées. Avec les quatre tuiles carrées restantes, on forme un petit damier carré au centre de la table.
DÉROULEMENT DU JEU À son tour, le joueur commence par poser un carré ou etourner une ligne, il a ensuite le droit d’exhumer un dinosaure s’il le peut.
POSER UN CARRÉ Le joueur pose une des tuiles de sa réserve, sur la face de son choix, en contact par le côté avec au moins une autre tuile.
RETOURNER UNE LIGNE Le joueur retourne tous les carrés d’une ligne (verticalement ou horizontalement) puis place son archéologue à côté, en l’orientant de façon à désigner cette ligne. Ce marqueur restera en place jusqu’à ce que ce joueur retourne une autre ligne, et tant qu’il sera à cette place, cette ligne ne pourra plus être retournée par aucun des deux joueurs.
EXHUMER UN DINOSAURE Pour exhumer un dinosaure, le joueur doit avoir réussi à créer une zone à sa couleur de même forme que ce dinosaure. Il retourne la carte ainsi réalisée mais laisse les tuiles en place au centre de la table.
FIN DU JEU Le jeu prend fin : 4 soit lorsqu’un joueur a exhumé toutes ses cartes Dinosaure : il remporte alors immédiatement la partie ; soit lorsqu’un joueur n’a plus de tuile : chacun comptabilise alors un point par carré sur les cartes Dinosaure qu’il n’a pas exhumé plus un point par tuile non posée. Le joueur qui obtient le moins de points remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui n’a plus de carré l’emporte.
La carte O'Plato pour Ultrium
Une nouvelle carte exclusive !
La carte Congrégation Kaoterioù pour Karnag
Kaoterioù est une nouvelle congrégation pour Karnag. Vous devez posséder la miniextension Congrégations pour pouvoir l'utiliser. Le joueur qui représente cette congrégation marque un point de victoire par niveau à chaque fois qu’il progresse d’au moins trois niveaux d’un seul coup sur la même piste de connaissance (par l'action des druides aux chaudrons, par l'utilisation de cartes, etc.).
La carte Mouton noir pour Dungeon fighter
Le mouton noir déteste les gagnants, il inflige donc ses dégâts au joueur possédant le plus de points de vie. Cette carte vous est conjointement offerte par Cranio et Plato magazine.
La carte Masque maya pour Zombie in my pocket
Une nouvelle carte pour ZIMP
La carte Étang pour Columbia
Des pigeons voyageurs s’y arrêtent, puis rejoignent le pigeonnier le plus proche. Cette carte se mélange avec les autres et se pose pareillement, mais les joueurs n’ont pas le droit de la recouvrir, ni d’y poser des pigeons domestiques ou des faucons. Le joueur qui vient de poser cette carte tire un jeton Pigeon au hasard parmi 4 jetons différents et le pose sur la case d’étang dont la berge correspond à sa couleur. Puis on observe le territoire : 44 S’il n’y a aucun domaine (pour mémoire : partie de territoire avec un pigeonnier) de sa couleur, le jeton reste sur place jusqu’à ce qu’il y en ait un. 44 S’il y a 1 domaine, le joueur qui le possède prend le jeton et l’utilise immédiatement pour agrandir son domaine. 44 S’il y a plusieurs domaines, le pigeon va vers celui dont le pigeonnier est le plus proche de sa case. En cas d’égalité, il choisit le domaine le plus grand. 44 Si le domaine ne peut pas être agrandi, le pigeon va vers le suivant (ou reste sur l’étang s’il n’y en a pas). On répète l’opération à la fin de chaque tour du joueur qui a posé la carte. Lors du décompte final, les cases de cette carte comptent, le cas échéant, comme des cases de domaine.
La carte leader Louis pour 7 Wonders
LOUIS : WHAT A WONDERFUL WORLD
Ajoutez Louis aux autres cartes Leaders. À la fin de la partie, Louis rapporte 7 points de victoire moins le nombre de jetons Victoire militaire en votre possession (la valeur des jetons n'entre pas en compte).
Exemple : Rhodes a gagné 3 conflits. Louis lui rapporte 4 points de victoire (7 – 3 = 4). Dans une autre partie, Alexandrie possède aucun jeton victoire. Louis lui rapporte 7 points.
La carte d'identité Benoît Christen pour Crimebox
Bien entendu, toute ressemblance avec une personne existante ne serait que fortuite.5
Quatre tuiles inédites pour Descendance
Recevoir un cadeau c'est bien. Comprendre comment l'utiliser, c'est mieux...
TUILE 1 Prenez la tuile gratuitement. À la fin de la partie, elle vous rapporte 1 point de Prestige.
TUILE 2 Dépensez 1 parchemin. En fin de partie vous gagnez 1 point de victoire pour chaque paire de tuiles Client.
TUILE 3 Pour pouvoir récupérer la tuile, vous devez posséder le marqueur « Prochain Premier Joueur » et le replacer dans la chambre du Conseil. À la fin de la partie, elle vous rapporte 3 points de Prestige.
TUILE 4 Dépensez 1 cheval et un 1 boeuf pour 7 points de Prestige en fin de partie.
Leap frog
Dans Plato n°46 →Le jeu complet Leap frog
Leap Frog est un petit jeu ultra rapide qui vous fera bondir. De joie peut-être ; comme une grenouille surtout. Pour habiller la chose, Monsieur Khowo nous a prêté son inestimable concours graphique. Armé de son crayon et de sa tablette graphique, il s'est fendu d'un étang comme on a rarement vu. Ce serait lui rendre le minimum des honneurs que de passer jeter un oeil sur son site en forme de portfolio : www.khowo.be. Armez-vous de quoi découper bien droit ; voilà, le monde délirant de Leap Frog vous tend déjà les pattes ! Ce jeu vous est conjointement offert par David L.Smith, Khowo et Plato magazine.
La tuile Expansionnisme pour Olympos
La tuile est disposée sur la dernière rangée de découverte (rangée violette), au lieu d'une des autres découvertes de cette rangée. En fin de partie, le propriétaire de la tuile marque 2 points par jeton colon placé devant lui, mais pas posé sur le plateau.
Les cartes Sisu pour Rallyman
SISU est un mot finlandais pour décrire la rage de vaincre qui caractérise les pilotes finlandais. Chaque joueur possède une carte SISU qu'il peut jouer une fois par rallye pour annuler une perte de contrôle : rejeter la carte Sisu et opérer le déplacement en ne tenant pas compte des symboles /!\. La carte SISU n'est pas applicable pour les virages abordés trop vite.
n°44Le scénario Leopoldsburg pour Mémoire 44
Un scénario supplémentaire !
La merveille Catane pour le célébrissime jeu 7 Wonders
Ce goodie consiste en un plateau au format habituel, recto / verso, et une carte. La règle est fournie en anglais et en allemand. En voici donc la traduction pour les moins polyglottes d'entre-vous…
RÈGLES DE CATANE Ressource initiale : l’île de Catane ne produit aucune ressource initiale. En revanche, elle bénéficie d’un excellent port maritime qui lui permet d’échanger des marchandises ! Une fois par tour, le joueur peut utiliser deux ressources identiques (cartes marrons ou grises) qu’il produit pour en obtenir une de son choix (marron ou grise). Précision : les deux ressources utilisées par le port peuvent provenir de deux cartes différentes ou d’une même carte.
CATAN (A) Étape 2 : le voleur de Catane sévit à la table de jeu. Le joueur gagne 7 pièces et tous les autres joueurs doivent rendre 2 pièces à la banque. Un joueur qui ne possède qu’une seule pièce rend seulement celle-ci, les joueurs qui ne possèdent aucune pièce ne subissent pas l’effet du voleur. Précision : la perte provoquée par le voleur est effective à la fin du tour où l’étape de Merveille est construite, après que chaque joueur ait effectué son action et éventuellement gagné et / ou dépensé des pièces (en défaussant sa carte pour 3 pièces par exemple).
CATAN (B) L’utilisation de cette face nécessite l’emploi de l’extension Leaders. Étape 1 : l’arrivée du Premier Colon. Le joueur pioche immédiatement une carte Leader parmi celles restantes et l’ajoute à sa main de cartes Leaders. Puis il peut immédiatement recruter un de ses Leaders, selon la règle usuelle. CATAN (B) permet donc à un joueur de mettre en jeu jusqu’à 4 Leaders durant une partie. Remarque : les symboles des étapes de Merveille sont graphiquement différents des autres plateaux Merveille de 7 Wonders sans aucune conséquence sur les règles du jeu.
Le mini jeu complet Kamisado
Cet échantillon gratuit vous permet de vous essayer au Kamisado, le jeu des tours du dragon.
La carte Hitchcock à Québec pour Québec
Une chouette carte bonus pour Québec !
La mini extension Reliques pour Fief
Les cinq pions Relique sont posés en début de partie au hasard et face cachée, sur chacun des chef-lieux des évêchés : Sigy, Blaye, Tournus, St Gérôme et Bourg. Chaque relique a un pouvoir particulier que son possesseur pourra utiliser s’il le souhaite. L’évêque titulaire de l’évêché, n’importe quel cardinal ou le pape peut venir la récupérer en étant ou en se rendant sur le chef-lieu de l'évêché. La relique est alors immédiatement dévoilée (pion retourné, face visible) et passe sous le contrôle du personnage. Elle peut être confiée, donnée, vendue à un autre seigneur. Elle ne peut être déplacée que par un seigneur. Elle ne peut pas être détruite. Si une relique se retrouve seule – par exemple si son possesseur est tué par la peste – le premier seigneur qui arrive sur le village en prend possession. Si elle se retrouve seulement avec des troupes du possesseur, celles-ci la protègent d’un vol, mais la Relique ne peut plus être utilisée tant qu’un seigneur ne la récupère pas. Dans un combat et dans le cas d’une coalition, une Relique perdue par son propriétaire (cas où tous ses seigneurs sont éliminés) revient immédiatement à un autre membre de la coalition.
EFFETS DES RELIQUES
Le Saint Graal Pouvoir défensif, ne peut être utilisé que si le camp qui possède le Graal n’a pas initié le combat, y compris dans le cadre d’un combat en alliance. À chaque round de combat, les résultats des dés de dégâts subis par son possesseur sont diminués de 1 point chaque. Un résultat de 0 reste 0. La relique doit se trouver là ou se déroule le combat. Exemple : l’adversaire attaque avec 3 dés. il obtient 0, 1f et 2f, ramené à 0, 0 et 1f, ce qui donne 1 dégât.
Les Yeux de sainte Roseline ( 1 ) Permet de déplacer les mauvais temps à la fin de la phase Calamités. Une seule tentative par carte et par tour de jeu. Le joueur qui contrôle la relique désigne les mauvais temps qu’il souhaite déplacer, puis jette 1D6 pour chacun afin de connaître la nouvelle zone concernée par le mauvais temps. Sur un résultat de 6 ou du numéro de l’évêché sur lequel il se trouve déjà, le mauvais temps ne bouge pas.
La Sainte Lance ( 2 ) À chaque round, le possesseur de la lance ajoute 1 point de dégât à son jet de dé. La relique doit se trouver là où se déroule le combat. La Dent de Saint Géronce Usage unique, 1 seule fois dans la partie : un seigneur qui vient de mourir est ressuscité. Le possesseur doit annoncer qu’il utilise le pouvoir au moment du décès. La relique est retirée du jeu.
Les Os de Sainte Radegonde ( 3 ) Permet de supprimer des famines à la fin de la phase Calamités. Une seule tentative par carte et par tour de jeu. Le joueur qui contrôle la relique désigne les cartes Famine qu’il souhaite retirer. Pour chacune il jette 1D6 ; la carte est défaussée sur un résultat de 4, 5 ou 6.
5(1) Après une longue période de sécheresse, la pluie revient… grâce à une grande procession orchestrée avec les reliques de Sainte Roseline de Villeneuve (Var, château des Arcs, 1263 -1329) . (2) Découverte sous une dalle de l’église Saint- Pierre à Antioche (Turquie), elle galvanisa les croisés alors assiégés par les Sarrazins (1098 , première croisade). (3) Reine des Francs (529 -587) . Abbesse de l’abbaye Sainte-Croix de Poitiers. Miracle de l’avoine : se réfugiant dans un champ qui venait d’être semé, l’avoine poussa instantanément pour la cacher.
La mini extension Cris de guerre pour Ultimate Warriorz
Si vous vociférez le cri de guerre de votre combattant au moment de révéler votre carte Action de « charge » (7 en initiative et 2 en mouvement), vous bénéficiez alors immédiatement d’un dé supplémentaire en combat pour cette attaque !
PRÉSENTATION DES CRIS DE GUERRE DE CHACUN DES 8 COMBATTANTS
AGARIC = Yahaaaa, gentil petit cri de mousquetaire marmiton se lançant à l’attaque !
JOJOBA = Tawaaaa, cri frénétique d’indien gobelin ayant déterré la hache de guerre !
BONZAÏ = Bonzaaaaï, hurlement de samouraï nain en pleine attaque kamikaze !
CACTUS = Victoriaaaa, cri de gladiateur orc convaincu que sa victoire est proche !
BURDOCK = Freedoooom, rugissement de highlander lion désireux de libérer les opprimés !
SORGHO = Toroooo, beuglement de matador minotaure se mettant à charger tel un taureau !
BAOBAB = Guaranaaaa, cri de barbare homme-arbre amoureux de Guarana l’amazone elfe !
ZAMIOCULCAS = Spartaaaa, cri de guerre de dragon rouge spartiate vindicatif !
Scénario pour Orages d'acier : la surprise du nouvel an !
Situation générale : après la chute de Stalingrad, Staline planifia une percée en direction de Rostov afin d'isoler et briser l’aile sud des armées allemandes. Les Soviétiques commençaient alors à s’inspirer de la Blitzkrieg allemande en utilisant de grandes formations de blindés. Le 31 décembre 1942, le XXVe corps de chars soviétiques passa à gué la Bystraya près de Maeyevka. Les Allemands s’aperçurent de la manoeu vre. Le général Raus de la 6e Panz. Div. plaça ses troupes antichars en avant pour tendre une embuscade.
La carte Manticore
La Manticore élimine un héros adverse.
Paravent multi-jeux
Dans Plato n°39 →Un superbe paravent multi-jeux
Avez-vous vu combien vos adversaires sont toujours curieux de connaitre la quantité de points, de ressources et autres jetons que vous avez accumulés devant vous ?
Ce genre d'information acquise, ils disposent d'indices leur indiquant les options s'offrant à vous pour votre prochain coup.
Nous ne pouvions tolérer pareille incursion dans votre intimité ludique et avons donc décidé de prendre la chose à bras le corps. Hop ! Ni une ni deux, nous vous proposons un joli paravent multi-jeux destiné à préserver vos petits secrets des regards tout autant appuyés qu'inopportuns. Ergonomique, résistant, parfumé aux extraits de fruits (biffez la mention même pas vraie), l'objet saura se faire sa place sur votre table de jeu.
Vous pouvez l'utiliser pour des jeux où cubes et / ou jetons doivent être cachés mais où le matériel adéquat fait défaut. Vous pouvez aussi apporter plus de piquant à d'autres jeux en décidant de dissimuler tel ou tel élément de jeu, même si les règles indiquaient le contraire.
Alors bien sûr, nous ne proposons ici qu'un seul paravent. Question de poids, question de coût, question de manutention. Si la chose vous intéresse, inutile de commander plusieurs fois le n°39 de Plato : les paravents sont en vente à prix très modique sur notre boutique. Certains magasins nous en ont même commandé pour leurs clients !
Alors, pour jouer heureux, jouez caché !
La carte "Reeeegaaaaarde MOI !" pour Off the dead
Lorsqu'elle se révèle, ignorez les événements, lancez un dé. Si le résultat est égal à 1 ou 2, votre survivant ne peut plus effectuer d'actions jusqu'à ce qu'il soit mordu ou qu'un autre survivant lui lance un objet.
Quatre cartes pour Troyes
LE BOULANGER Le Boulanger vend son pain à chaque civil encore présent en ville. Gagnez un denier par dé jaune présent sur tous les quartiers de la ville.
LE PRIEUR Le Prieur optimise le travail de vos moines. Utilisez un dé blanc comme s’il s’agissait de deux dés blancs de même valeur. Il n’est pas possible d’utiliser plus d’un dé blanc lors de l’action.
LE BANQUET Chaque dé rouge du quartier où se trouvent le plus de dés rouges participe au banquet. Gagnez un PV par dé rouge présent sur le quartier où se trouvent le plus dés rouges (ce quartier peut être celui d’un autre joueur, y compris le joueur neutre).
LA RÉSISTANCE Quand elle arrive en jeu, cette carte Événement en appelle une seconde, rouge. Prenez cette rouge parmi les cartes écartées en début de partie. La seconde carte rouge en appelle une troisième, jaune ou blanche. Lors de la résolution, retirez le dernier cube posé sur chaque carte Événement. Ces goodies vous sont conjointement offerts par Pearl Games et Plato magazine.
La carte ADN instable
Pouvoir qui permet, lorsque vous quittez Tokyo, d'échanger cette carte contre une carte de celui qui vous a attaqué.
Micro Rallye Car
Une voiture supplémentaire pour Rallyman.
La figurine Tréville
La carte de référence de ce nouveau personnage est d'emblée incluse dans la boîte des Mousquetaires du Roy. Il ne vous manquait plus que sa figurine…
Le Juge, une nouvelle carte Personnage
Un joueur possédant cette carte peut, à n'importe quel moment, déplacer un de ses cubes en jeu vers le château, et reprendre un autre cube du plateau pour le replacer dans son propre stock. Important : ces cubes peuvent être prélevés dans une région quelconque, contenant des rats ou non. Les cubes placés dans le château sont à l'abri pour les reste de la partie, et sont pris en compte dans le décompte final.
La carte Chaussette, une puissante relique pour les aventuriers enrhumés
Attention : cette carte ne doit pas être mélangée dans la pioche des cartes Fouilles, elle risquerait d'imprégner irrémédiablement son odeur sur d'innocents objets ! Son heureux propriétaire la conserve sur lui, éventuellement dans sa propre chaussette, sans en informer ses compagnons d'aventure. Il la brandira dans la partie, au moment opportun, prenant toute la tablée par surprise.
Si plusieurs joueurs disposent d'une carte chaussette, seul le premier joueur à la brandir peut bénéficier de son effet. Les joueurs suivant peuvent se la remettre dans la culotte.
Conseil du voleur : n'hésitez pas à utiliser cette carte dans tout autre jeu où vous pouvez gratter un niveau. Chaussette !
n°32Feuillet pour promouvoir le jeu
Dans Plato n°32 →Un feuillet A3 à photocopier pour expliquer et promouvoir le jeu de société moderne autour de vous
n°31Après avoir placé Akhenaton en fin de pioche, tirez quatre nouvelles cartes et mélangez-les avec la Barque solaire. Ces cinq cartes sont placées entre la pioche et les cinq cartes contenant Akhenaton. Note : la barque solaire n'est pas considérée comme un cadeau étranger et ne se posera pas sur Memphis. La valeur de la barque solaire est de deux points par autre carte Cadeau que le joueur possède. La carte peut être décomptée en cours de partie avec un Scribe ou la Servante, ou alors à la fi n de la partie, avec les autres cartes Cadeau. Exemple : Guillaume possède devant lui deux cartes Collier, une carte Double senet et un Miroir étranger. Il possède en plus la Barque solaire. Celle-ci a alors une valeur de huit points = (2 + 1 + 1) x 2. Tant que la barque solaire n'a pas été acquise par un joueur, elle n'a pas de valeur, et ne peut donc être échangée par le Négociant, ni volée par le Voleur ambulant. Comme elle est unique, elle ne peut pas non plus être échangée par le Marchand. Elle peut néanmoins être volée par le Voleur sur le marché fermé, ou retournée par le Mendiant.
Ce goodie vous est conjointement offert par Matagot et Plato magazine.
n°30FACE JAUNE : vous recevez immédiatement deux terrains, choisis au hasard en jetant deux fois les deux dés (relancez les dés si la parcelle désignée a déjà un propriétaire). Limite de liquidité : 20 $.
FACE ROUGE : le prix maximum des terrains que vous achetez est de 3 $. Limite de liquidité : 30 $. Ce goodie vous est conjointement offert par QWG Games et Plato magazine.
n°23Plusieurs cartesMalédiction !
Dans Plato n°23 →
n°21Plusieurs cartesPatrician
Dans Plato n°21 →
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