On considère souvent que le plus difficile dans un jeu asymétrique, c’est de l’équilibrer afin que les chances de victoire soient les mêmes pour tous les camps. Cela semble une évidence dans le domaine ludique, sur ce point si éloigné de la vie réelle. La notion de handicap, terme qui trouve son origine dans les échanges marchands avant d’être transféré au sport et qui ne prend qu’ultérieurement sa signification médico-sociale, exprime à l’inverse une position de départ déséquilibrée, mais toujours pour une équité dans la possibilité de l’emporter.
Pourtant, l’équilibre parfait n’est pas forcément nécessaire au plaisir de jeu : des jeux offrant la possibilité de jouer en « aller-retour » en comparant non pas les scores finaux, mais l’écart que le personnage le plus fort a réussi à créer avec son adversaire, acceptent ce déséquilibre. Il peut par exemple s’agir d’une volonté de réalisme, par exemple la reproduction d’une situation historique. Même alors, un certain équilibrage est nécessaire pour que le camp conçu comme le plus faible dispose quand même de la possibilité d’agir, d’un impact sur le déroulement de la partie.
Si ces éléments ne concernent pas Backstories, dont l’aspect coopératif élimine ce besoin d’équilibrer entre joueurs et joueuses, ils font partie de la réflexion sur les jeux d’histoire et le réalisme qui fera l’objet de plusieurs dossiers sous différents angles.
Unt' Margaria & Vincent Bonnard
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